Aménagement des espaces éducatifs
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Secondaire

Ludification, pratiques collaboratives... : plusieurs pistes d'apprentissage par le jeu

26 mars 2018
Nouvelles Classes
Ludification

Capter l’attention et créer la motivation chez les élèves : quel enseignant ne s’est pas lancé ce défi ? L’idée de faire entrer le jeu dans la pédagogie est aujourd’hui une nouvelle approche d’expérimentation dans les écoles de la maternelle à l’université. Mais alors que la collaboration, la coopération et l’agilité deviennent des compétences recherchées dans le monde du travail la « ludification » des apprentissages prend une dimension nouvelle pour répondre au besoin de cultiver des compétences différentes.
Que l’on soit pour ou contre la pédagogie par le jeu, ceux qui la mettent en œuvre se trouvent également confrontés à la nécessité de repenser les espaces éducatifs.

Le jeu pour capter et motiver les élèves

Expérimentation de la réalité virtuelle dans les classes

Jouer en classe est aujourd’hui possible ? De nombreuses expérimentations le prouvent au travers d’école comme celle de Laval, et où l’on teste un logiciel de réalité virtuelle développé par EONReality. Il y a de quoi surprendre ! Selon le journal du Parisien, les possibilités de ce logiciel sont multiples : découverte des panneaux de signalisation, apprentissage de la musique. Le manageur des opérations Thierry Frey de chez EON affirme qu’il « ne s’agit pas de gadgets. » mais « ce qu’on constate avec ce type d’outil c’est une plus grande capacité d’apprentissage et une meilleure attention de l’ordre de 30 à 50% ».

Enseigner les pratiques collaboratives

Comme toute forme de jeux, les élèves y apprennent le « faire ensemble », l’esprit d’équipe. Travailler en groupe à la réalisation d’un objectif commun, tout en agissant dans un cadre ludique, participe à l’acquisition de compétences précieuses dont chacun est acteur. Une classe de CE2 l’a bien compris, les élèves ont été nommé « directeur d’une réserve naturelle imaginaire peuplé d’éléphants et de dragons ». Ils communiquent avec leur équipe pour gérer le parc à distance. Ils travaillent sans s’en rendre compte. Le reportage de TF1 met en lumière l’entreprise strasbourgeoise EPOPIA, récompensée par le concours Lépine en 2016 et 2017. Elle permet de redonner aux enfants le goût de la lecture, de développer leur imagination, mais aussi de les réconcilier avec le papier.

La maitresse d’école Kathleen BARROSO, professeure des écoles à Issy-les-Moulineaux, révèle que « ça les motive, on parle de sciences, de grammaire, de vocabulaire, d’orthographe. » Toutes les matières s’entremêlent. L’enfant apprend en s’amusant.
Dans les différents courriers, ils décrivent l’histoire et posent des questions. Ce qui génère des décisions à prendre dans une durée limitée, des énigmes à résoudre et des activités à réaliser.

Apprendre à prendre des décisions

Dans l’enseignement supérieur, ces pratiques collaboratives sont souvent sollicitées par le biais de « Business Game », une session de 2 à 3 jours consécutifs dans un temps limité. On se place dans un scénario défini. On prend le contrôle de l’entreprise virtuelle et on prend des décisions rapidement. Inconsciemment, le joueur fait des arbitrages. Il exerce son autonomie. Chacun détient une part de responsabilité pour faire gagner son équipe. Et ces décisions, il faut les construire, les expliquer, les justifier.

Mais alors comment s’organise l’espace pour accueillir et faciliter le jeu ?

La flexibilité de l’espace est une clé pour la mise en œuvre de l’apprentissage par le jeu. La superficie de la classe peut être une contrainte, en termes de circulation, et de volume sonore.
Les lieux vont devoir s’adapter à différentes phases de manière fluide et avec le moins de bruit possible.

Configuration par petits groupes

Lors du lancement, plusieurs groupes jouent simultanément, on passe d’une configuration « théâtre » ou « en U » à des ilots de 4 – 5 personnes. Cela permet de fluidifier l’espace dans la classe. Au collège La Fontaine Margot à Brest, une classe flexible est à la disposition des élèves et des enseignants. Cette configuration de l’espace permet de constituer plusieurs petits groupes permettant de réaliser des tutoriels à travers différents lieux de vies :

Espace d'échange

Espace d’échange – Classe flexible – Collège La Fontaine Margot - Brest

Eric Sanchez, professeur à l’université de Fribourg estime que “le jeu n’est pas dans la chose mais dans l’usage que l’on en fait”. Il ne suffit donc pas de soumettre un jeu aux élèves pour les faire jouer, il faut le présenter, ne serait-ce que pour accélérer la prise en main et optimiser le temps passé.

Espace calme

Espace calme – Classe flexible – Collège La Fontaine Margot - Brest

Bénéfices de cette expérimentation

Comme dans toute expérimentation, vient le temps de réaliser un bilan, où l’on revient sur le déroulement de cette expérience.
La classe travaille à nouveau en format « plénière », autour de l’enseignant qui centralise les retours d’expérience afin de :

  • Faire prendre conscience des savoirs acquis, même s’ils ne sont pas immédiatement perceptibles ou implicites ;
  • Asseoir l’utilité et la légitimité de ces savoirs, envisager des situations d’application ;
  • Rendre les élèves conscients de ce qu’ils savent.

L’enseignant recueille des informations précieuses pour identifier les points forts et les difficultés de chacun.
Cette méthode d’apprentissage par le jeu à part entière doit être mise en perspective avec la transformation digitale, les nouvelles compétences du XXIème siècle, et les expérimentations pédagogiques d’aujourd’hui.

Et vous ? Quelles méthodes d’apprentissage par le jeu mettez-vous en place au travers de votre classe ?

 

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Auteur : Marie

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#Rêveuse #Ambitieuse #Engagée

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